Con motivo das Letras Galegas dende a biblioteca fixemos unha feira do libro, na que todolos nen@s podían facer un intercambio de libros.
Os nen@s que participaron recibiron unha pulsera da nosa mascota.
Os nos@s colaboradores reciben un agasallo pola súa implicación coa biblioteca de primaria durante todo o curso e polo seu traballo, perdendo horas de lecer.
Agora tócalle a Carmela, a profe de Historia, que nos ensinará a xogar a Código secreto.
Divertido e entretido xogo de espías, claves secretas, códigos descoñecidos..., todo un mundo novo de intrigas e misterios que terás que adiviñar e sortear para gañar a partida. Os xefes de espías saben as identidades secretas dos 25 personaxes. Os seus compañeiros de equipo, en cambio, só coñecen aos axentes a partir do seu nome en clave. Os xefes de espías iranse alternando para achegar pistas compostas por unha soa palabra. Unha pista pode relacionarse con varias das palabras que hai sobre a mesa. Os axentes tentarán logo adiviñar a que palabras se refire o seu xefe. Cando un axente toque unha palabra, o xefe de espías revelará a súa identidade secreta. Se se trata dun dos seus axentes, estes poderán seguir adiviñando ata que queden sen ideas para a pista que lles deron ou ata que sinalen unha persoa que non sexa do seu equipo; se fallan ou se deteñen, empezará a quenda do equipo rival. O primeiro equipo en contactar con todos os seus axentes gañará a partida
Hoxe tócalle á profesora de matemáticas, Silvia. Será a que presente Dixit durante o primeiro recreo.
Un dos xogadores fai de contacontos en cada un das quendas. Observa as súas 6 cartas da man e, dunha delas, debe construír unha frase e dicila en voz alta (sen mostrar a carta aos outros xogadores).
A frase pode construírse de varias formas: pode estar feita dunha ou máis palabras, e mesmo pode ser un son. A frase pode ser inventada ou pode estar inspirada na poesía, literatura, cinema, etc.
O resto de xogadores seleccionará de entre as súas cartas a que mellor se adapte á frase construída polo contacontos. Entón, cada xogador dálle a carta elixida ao contacontos sen que os demais xogadores poidan vela.
O contacontos baralla a súa carta coas que recibiu dos outros xogadores e colócaas aleatoriamente boca arriba na mesa. O obxectivo dos xogadores é adiviñar cal das cartas é a que o contacontos usou para construír a súa frase. Cada xogador vota de forma secreta a carta que cre que pertence ao contacontos (o contacontos non pode votar).
Para iso, coloca boca abaixo fronte a el a ficha de voto correspondente ao número da carta elixida. Unha vez que todos os xogadores votaron, dáse a volta ás fichas de voto e colócanse nas cartas correspondentes.
Puntuación
- Se todos os xogadores acertan a carta do contacontos, ou se ningún xogador a acerta, todos os xogadores excepto o contacontos gañan 2 puntos.
- En calquera outro caso, tanto o contacontos como os xogadores que acertasen, obteñen 3 puntos.
- Todos os xogadores, excepto o contacontos, gañan un punto por cada voto que reciba a súa carta.
Os xogadores avanzan o seu coello pola escala de puntuación un número de espazos igual aos puntos que obtiveron.
Cada xogador rouba cartas ata ter 6 na súa man. Agora o contacontos será outro
O xogo termina cando se rouba a última carta. O xogador que máis lonxe chegase na escala de puntuación é o gañador.
Comeza a presentación dos xogos novos con Story Cubes. Será a profesora de Inglés, Rosalía, a encargada de facelo durante o primeiro recreo.
Se vos gustan os contos, inventar historias e tedes unha gran imaxinación, Story Cubes é o xogo ideal. Story Cubes está formado por nove dados de seis caras cada un, o que fai un total de cincuenta e catro imaxes diferentes o que fan posible máis de dez millóns de combinacións posibles, o que vén ser unha cantidade infinita de posibilidades para crear historias. Lanzade os dados e, comezando por “Era unha vez…”, inventade unha historia que involucre os 9 resultados.
Story Cubes é en principio un xogo non competitivo, nin se gaña nin se perde, só haberá que deixar voar a imaxinación.
Hai moitas maneras de achegarse a ela, aquí só algunhas:
As exposicións que difunde a Secretaría Xeral de Política Lingüística, nas que se fai un percorrido polos momentos máis significativos da autora. Contan coas guías respectivas, para Primaria e para Secundaria.
Glogster realizado polo equipo da biblioteca con invitacións de traballo.
A Deputación de Pontevedra e o Concello programan Mª Victoria Moreno, a escea!. Así, na tarde do 28 de maio, trarán á casa da cultura a obra Anagnórise; unha colaboración da Editorial Galaxia e Limiar Teatro.
Constelación literaria realizada con títulos da autora e outros libros referenciais da literatura infantil e xuvenil galega, en base a distintos criterios (temática, personaxes comúns e outros). Material deseñado pola Asesoría de bibliotecas escolares.
Extraescolares e Biblioteca veñen de renovar os xogos de mesa. Aquí a presentación: Virus, Dixit, Código secreto, cubo de rubik, Story Cubes voyage, Hive e Cortex. Informádevos na biblioteca sobre as normas de uso e animádevos a intentalo. Incluso podedes ver uns titoriais para aprender a xogar.
Este curso, como fin de festa, os do club tamén foron de excursión.
Desta vez a Santiago onde organizamos unha convivencia co club de lectura do IES Ferro Couselo de Ourense. A ocasión serviu para xuntarnos tamén con Pilar, a nosa antiga profe de Francés.
Se hai uns días para nós eran xa campioas, agora con máis razón. Elas son o BM Cañiza: Lucía Afonso, Wenjing Cheng (4º A), Noemi Fernández, Lucía Pérez, Emma Pérez, Ana Rodríguez (4º B) Alejandra Carballo (3º B), Graciela González (3º C), Alba Afonso (2º B), Antía Rodríguez (1º B) e Anabel Domínguez (1º C).
O BM Cañiza proclamouse vencedor da fase final da División de honra cadete feminina, que este fin de semana se celebrou na Cañiza.
Despois da disputa das dúas primeiras xornadas, as nosas rapazas sumaban dúas victorias e xa tiñan garantida a primeira posición do sector, que concede unha praza para o sector nacional. O BM Cañiza venceu á SAR (35-31) e ao Veteris Asmubal Meaño (33-34).